1.
Kecerdasan buatan (Artificial
Intelligence) merupakan bagian dari ilmu komputer yang
mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan
seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia bahkan bisa lebih baik daripada
yang dilakukan manusia.
Bidang Ilmu yang Menjadi Dasar Kecerdasan Buatan
1. Natural Languange Processing (NLP)
Natural Languange Processing (NLP) atau pemrosesan Bahasa Alami,
merupakan salah satu cabang AI yang mempelajari pembuatan sistem untuk
menerima masukan bahasa alami manusia, Dalam perkembangannya, NLP
berusaha untuk mengubah bahasa alami komputer (bit dan bte) menjadi
bahasa alami manusia yang kita mengerti/
2. Expert System (ES)
Expert System (ES) atau sistem pakar, merupakan salah satu cabang AI
yang memperlajari pembuatan sebuah sistem yang dapat bekerja layaknya
seorang pakar. ES dapat menyimpan pengetahuan seorang pakar dan
memberikan solusi berdasarkan pengetahuan yang dimilikinya.
3. Pattern Recognition (PR)
Pattern Recognition (PR) atau pengenalan pola, merupakan salah satu
cabang AI yang mempelajari pembuatan sebuah sistem untuk dapat mengenali
suatu pola tertentu. Misalnya sistem PR untuk mengenali huruf dari
tulisan tangan, walaupun terdapat perbedaan penulisan huruf A dari
masing-masing orang tetapi PR dapat mengenali bahwa huruf tersebut
adalah huruf A.
4. Robotic
Robotic atau Robotika merupakan salah satu cabang AI yang menggabungkan
cabang - cabang AI yang lain termasuk ketiga cabang diatas untuk
membentuk sebuah sistem robotik.
Sejarah Kecerdasan Buatan
Pada awal abad 17, Rene Decartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah
apa-apa melainkan hanya mesin -mesin yang rumit. Blase Pascal
menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. pada 29,
Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis
yang dapat diprogram.
Bertrand Rusell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia
Mathematica yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter
Pitts memnerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam
aktivitas" pada 1943 yang meletakan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. program AI pertama
yang ditulis pada 1951 untuk menjalankan poranti Ferranti Mark I di
University of Manchester (UK): sebuah progeam permainan catur yang
ditulis oleh Christoper Strachey dan program permainan catur yang
ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan
buatan" pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan
ini, pada tahun 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan
Turing memperkenalkan "Turing Test" sebagai cara untuk mengopersionalkan
test prilaku cerdas, Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah
chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan
pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program
Macsyma, progrma berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam
bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert memnerbitkan
perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan
Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe
mendemostrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi
pengetahuan dan inferensi dalam diagnsa dan terapi medis yang kadangkala
disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan
kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang
yang kusut secara mendiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan
algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John
Werbos pada 1974. Pada tahun 1982, para ahlifisika seperti Hopfield
menggunakan teknik - teknik statistika untuk menganalisis sifat-sifat
David Rumelhart dan Geoff Hinton, melanjutkan penelitian mengenai model
jaringan syaraf pada momori. Pada tahun 1985-an sedikitnya empat
kelompok riset menemukan kembali algoritma pembelajaran propagansi
balik. Algoritma ini berhasil diimplementasikan ke dalam ilmu komputer
dan psikologi. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai
bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep
Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam
sebuah pertandingan 6 game yang terkaenal pada tahun 1997. DARPA
menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk
unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh
investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintahan AS.
Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada tahun 1004 dan berlanjut hingga
hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan
dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS,
komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi ratus mil daerah
gurun yang menantang.
Agen Intelegent
1. Agen Manusia
Memiliki organ sensorik seoerti mata, telinga, hidung, lidah dan kulit
yang sejajar dengan sensor, dan organ lainnya seperti tangan, kaki,
mulut.
2. Agen Robot
Menggantikan kamera dan pencari jarak inframerah untuk sensor, dan berbagai motor dan aktuator untuk penerusnya.
3. Agen Perangkat Lunak
Menyediakan string sedikitnya sebagai program dan tindakannya.
Agen Dan Lingkungan
- Fungsi agen memetakan dari sejarah persepsi ke dalam tindakan.
- Program agen berjalan pada arsitektur fisik untuk menghasilkan f.
- agen = arsitektur + program
Agen Rasional
Untuk setiap deretan persepsi yang mungin, sebuah agen rasional
hendaklah memilih satu tindakan yang diharapkan memaksimalkan
performance-nya, dengan adanya bukti yang diberikan oleh deretan
persepsi dan apapun pengetahuan terpasang yang dimiliki agen itu,
https://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan
https://www.tutorialspoint.com/artificial_intelligence/artificial_intelligence_agents_and_environments.htm



